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 Incarnation du Mage

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Messages : 27
Date d'inscription : 04/05/2015

Incarnation du Mage Empty
MessageSujet: Incarnation du Mage   Incarnation du Mage EmptyVen 22 Mai - 19:07

FULMINICTUS - Droit au but !
Description et effet : Cette formule représente un coup porté avec une arme magique. Le Magicien ou l’Elfe peut ainsi obtenir des impacts capables de traverser toutes les armures.
Technique magique : Tout en prononçant sa formule, le héros pointe sa baguette magique ou une arme sur l’adversaire et le fixe du regard. Il lance 1 dé à six faces et ajoute le numéro de son NIVEAU. Le total correspond au nombre de blessures à déduire directement de l’ÉNERGIE VITALE de son adversaire.
Coût : 1 Point Astral par blessure. Si la somme (points des dés + NIVEAU) excède le nombre de Points
Astraux du Magicien à ce moment-là, on limitera le nombre de blessures au montant de l’ENERGIE
ASTRALE du Magicien.
Distance : 7 mètres.
Durée : permanent.

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MEDOUSA - Pétrifie-toi !
Description et effet : Cette formule permet au Magicien de rendre un ou plusieurs adversaires aussi immobiles que la pierre.
Technique magique : Le Magicien fixe son adversaire en prononçant la formule. Puis il lance le dé pour savoir si le sort jeté a réussi. lance 1 dés à six faces.
(Le nombre de lancers de dés correspond au NIVEAU du Magicien + 1.) Le sortilège réussit, si le nombre de points total obtenu par le Magicien dépasse le numéro de la classe de monstre où se situe l’adversaire.
Un adversaire pétrifié peut sans danger être attaqué par le Magicien ou par ses compagnons. Réellement devenu « dur comme pierre », il est impossible de lui causer des blessures, ni même la plus petite lésion, avec des armes normales.
Coût : 13 Points Astraux.
Distance : 5 mètres.
Durée : 3 jeux, auxquels s’ajoute le numéro de NIVEAU du Magicien.
Remarque : Le Magicien peut essayer de pétrifier plusieurs adversaires à la fois. On additionne alors tous les numéros de classe de monstre des victimes ; le Magicien doit, avec ses coups de dés, dépasser ce score.
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AMOK - Tout casse, tout craque !
Description et effet : Cette formule permet au Magicien de transformer, pour une durée limitée, un héros choisi au sein de son groupe en véritable « machine de combat ». Si l’adversaire est abattu avant que le sortilège ne prenne fin, le Magicien doit vite calmer le héros, afin que, dans sa fièvre destructrice, il ne se retourne pas contre ses amis.
Technique magique : Le Magicien touche le héros en prononçant la formule. Le fluide magique passe ainsi dans le corps du héros, qui peut désormais augmenter de 4 points les notes suivantes : COURAGE, FORCE PHYSIQUE, ATTAQUE et PARADE. Si le combat s’achève avant que le sortilège ne prenne fin, le Magicien doit calmer le héros, sinon celui-ci va attaquer l’un de ses propres amis. Pour cela, le Magicien doit passer et réussir une épreuve de CHARISME. Si jamais il échoue, le héros ensorcelé va se battre, avec ses notes augmentées de 4 points, contre l’un de ses amis. Il continuera tant que durera le sortilège.
Coût : 7 Points Astraux.
Distance : 0.
Durée : 9 assauts, auxquels s’ajoute le numéro du NIVEAU du Magicien.
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Incarnation du Mage Empty
MessageSujet: Re: Incarnation du Mage   Incarnation du Mage EmptyDim 4 Oct - 18:48

Préparation.

La préparation est un état qui requière une concentration sans égale, elle plonge son utilisateur dans un sommeil profond en puisant dans ses points Astraux, et qui permet d'augmenter la puissance d'un sort basique.

1 tour minimum 2 pts Astraux
x2 PA pour chaque tour = double le degats basique a ajouter en plus du lancé de dés

Exemple :

Préparation lancé pendant 3 tour.

Magicien lv 5.
Fulmictus ! "Lancé de dé : 6 + 5(pour le niveau du magicien)

= 11 dommages + 14 (car 3 tours : 2 + 4 + 8 )

= 25 dommage.
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