Donjon & Dragon Eakmm
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Donjon Dragon JDR
 
AccueilDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
Bon plan achat en duo : 2ème robot cuiseur Moulinex Companion ...
600 €
Voir le deal

 

 Liste des Formules magiques

Aller en bas 
AuteurMessage
Admin
Admin



Messages : 27
Date d'inscription : 04/05/2015

Liste des Formules magiques Empty
MessageSujet: Liste des Formules magiques   Liste des Formules magiques EmptyLun 4 Mai - 18:41

Les formules magiques pour les Elfes

Elles peuvent également être utilisées par les Magiciens.

1. BALSAMON - Guérison !
Description et effet : La formule provoque une guérison magique qui fait recouvrer l’ÉNERGIE VITALE perdue. La formule fonctionne toujours.
Technique magique : Le Magicien pose une main sur le front du blessé, en prononçant la formule. Un flux d’ENERGIE VITALE renouvelée inonde instantanément le blessé. Le Magicien ou l’Elfe peut aussi se guérir lui-même grâce à cette formule. L’ÉNERGIE VITALE de la personne guérie ne peut cependant atteindre un nombre de points plus élevé qu’en début d’aventure.
Coût : 1 Point Astral par point d’ÉNERGIE VITALE récupéré.
Distance : 0.
Durée : permanent.

2. LUMEN ET CANDELA - Que la lumière soit !
Description et effet : Grâce à cette formule, les Elfes et les Magiciens peuvent créer une source de lumière magique. La formule réussit toujours.
Technique magique : L’Elfe prononce la formule en claquant des doigts. Aussitôt se forme une boule lumineuse au-dessus de ses mains ; elle a la même intensité lumineuse qu’un flambeau. Tant que dure l’effet de la formule, la boule lumineuse flotte quelques millimètres au-dessus de la main du Magicien ; on ne peut la commander à distance.
Coût : 1 Point Astral par jeu.
Distance : 0 - 10 mètres (Explication : La boule reste toujours à proximité immédiate du Magicien. Mais elle éclaire jusqu’à 10 mètres).
Durée : Voir coût.

3. FORAMEN FORAMINOR - Porte, ouvre-toi !
Description et effet : Cette formule permet aux Magiciens et aux Elfes d’ouvrir toutes les portes et autres passages dérobés, fermés à l’aide d’un mécanisme. Avant d’appliquer la formule, il faut, bien sûr, découvrir l’emplacement de ces ouvertures dissimulées. La formule réussit toujours.
Technique magique : Pendant que le Magicien prononce la formule, il touche trois fois la serrure de la porte. Immédiatement, la serrure s’ouvre d’elle-même, ou bien le verrou, si tel est le cas, glisse sur le côté.
La porte peut donc finalement être ouverte sans peine par le Magicien lui-même ou par toute autre personne.
Coût : 8 Points Astraux.
Distance : 0.
Durée : Permanent.

4. PROTECTIO ARMATURA - Couvre-moi !
Description et effet : Cette formule magique permet aux Magiciens et aux Elfes de jouir, pour un temps limité, de la protection d’une armure magique invisible. Technique magique : Le héros se pose la main sur la poitrine en prononçant la formule. Immédiatement se forme autour de son corps une carapace magique qui augmente de 4 points la valeur de PROTECTION de l’armure du héros, sans pour autant entraver sa capacité de combat. Pour pouvoir conserver cette enveloppe protectrice, le Magicien doit continuellement l’alimenter en Points Astraux. S’il manque à cette obligation, l’armure magique s’évapore instantanément.
Coût : 2 Points Astraux par combat.
Distance : 0.
Durée : Aussi longtemps que le Magicien alimente son armure en Points Astraux.

Exemple : L’Elfe Fougère des Bois prononce avant le début du combat son Protectio armatura – Couvre-moi ! Elle porte une veste de cuir bouilli (valeur de PROTECTION 3). Tant que l’Elfe alimente son armure magique en Points Astraux, une valeur de PROTECTION 7 lui est assurée. C’est-à-dire que 7 Points d’Impact de l’adversaire sont arrêtés par ce mélange d’armure réelle et d’armure magique.

5. VANITAR VISIBILI - Magie, rends-moi invisible !
Description et effet : Cette formule permet aux Magiciens et aux Elfes de se rendre invisibles, ainsi que de faire disparaître leurs compagnons, pendant une durée limitée. Selon les lois de l’Oeil Noir, il est interdit de prononcer la formule pendant un combat. En revanche, on peut s’en servir avant le début du combat.
Technique magique : Le Magicien prononce la formule tout en clignant des yeux ; le voilà invisible pour la durée de deux jeux ! Pendant ce temps, il ne peut pas se battre, mais il lui est tout à fait possible de préparer un traquenard ou d’explorer une pièce, sans être vu. Si d’autres personnes veulent elles aussi devenir invisibles, elles doivent se tenir en contact physique, direct ou indirect, avec le Magicien. Elles peuvent marcher côte à côte ou les unes derrière les autres, en se tenant par la main.
Coût : 2 PA par personne et par jeu.
Distance : 0 (Pour les particularités, voir la Technique magique).
Durée : 5 jeux, auxquels s’ajoute le NIVEAU du Magicien ou de l’Elfe.

Exemple : Un Elfe, parvenu au 4e NIVEAU peut se rendre invisible, lui-même, ainsi que ses compagnons, pendant 9 jeux au maximum (5 + 4), à condition toutefois qu’il possède suffisamment de Points Astraux pour pouvoir couvrir cette longue période. Si un Magicien ou un Elfe veut prononcer une nouvelle fois sa formule, il doit laisser passer au moins 3 jeux entre ses 2 phases d’invisibilité.

6. FULMINICTUS - Droit au but !
Description et effet : Cette formule représente un coup porté avec une arme magique. Le Magicien ou l’Elfe peut ainsi obtenir des impacts capables de traverser toutes les armures.
Technique magique : Tout en prononçant sa formule, le héros pointe sa baguette magique ou une arme sur l’adversaire et le fixe du regard. Il lance trois dés à six faces, additionne les points et ajoute le numéro de son NIVEAU. Le total correspond au nombre de blessures à déduire directement de l’ÉNERGIE VITALE de son adversaire.
Coût : 1 Point Astral par blessure. Si la somme (points des dés + NIVEAU) excède le nombre de Points
Astraux du Magicien à ce moment-là, on limitera le nombre de blessures au montant de l’ENERGIE
ASTRALE du Magicien.
Distance : 7 mètres.
Durée : permanent.

Exemple : Un Elfe parvenu au deuxième NIVEAU est attaqué par un Ogre. L’Elfe lance son Fulminictus -Droit au but ! à l’encontre de l’Ogre. Puis il jette les trois dés (résultat : 3, 2, 5, = 10). Il ajoute 2 au résultat conformément à son NIVEAU. Résultat final : 12 PI, qui vont être déduits de l’ÉNERGIE VITALE de l’Ogre, car ils se transforment en blessures. Si l’Elfe n’avait plus que 8 Points Astraux au moment où il prononce la formule, il ne pourra retirer plus de 8 Points de Vie à l’Ogre.

7. BANNBALADI - Suis ton ami !
Description et effet : Cette formule permet aux Magiciens et aux Elfes d’ensorceler leurs ennemis, si bien que ceux-ci pensent reconnaître leur meilleur ami dans le héros qui se tient devant eux. Un ennemi ensorcelé est presque entièrement sous la coupe du Magicien. Tant qu’il n’est pas libéré par un «contre-sortilège», il recherche constamment la présence du Magicien, son « maître ». Il lui donnera tous les renseignements voulus, lui portera son bagage, combattra à ses côtés, lui servira de messager ou acquittera toutes sortes d’autres missions pour lui. Une victime du Bannbaladi ne peut cependant pas être amenée par magie à se suicider. De même, un Gobelin « ensorcelé » n’entreprendra pas de combattre seul une Hydre Géante.
Technique magique : Le Magicien ou l’Elfe regarde son adversaire droit dans les yeux et prononce la formule. Le combat se déchaîne entre la force magique du héros et la force du monstre, son adversaire : l’ennemi lance trois dés à six faces et ajoute le numéro de sa classe au résultat. Le Magicien a le droit de
lancer autant de dés à six faces que le numéro de son NIVEAU, plus l. Il ajoute au résultat sa note de
CHARISME. (Un Magicien au premier NIVEAU lance deux dés, un Magicien au 2e NIVEAU, trois dés, etc.) Si le magicien obtient finalement un résultat plus élevé que son adversaire, l’ensorcellement a réussi.
Coût : 8 Points Astraux par adversaire.
Distance : 5 mètres.
Durée : permanent.

Exemple : La Magicienne Tschu-Han (CHARISME : 13, NIVEAU : 3) veut ensorceler un Gobelin (classe de monstre : 5). Le Gobelin lance trois dés, résultat : 3 + 6 + 4 = 13. Il y ajoute le numéro de sa classe (5).
Total : 18. Tschu-Han a le droit de lancer 4 dés, car elle est parvenue au 3e NIVEAU (3 + l = 4 coups de dés). Résultat : 2 + 2 + 1 + 5 = 10. A ces 10 points, Tschu-Han ajoute sa note de CHARISME (13). Total :
23. Tschu-Han a réussi à ensorceler le Gobelin. Désormais, celui-ci devra obéir à presque tous ses ordres.

Les formules magiques pour les Magiciens

Les formules qui suivent sont exclusivement réservées à l’usage des Magiciens.

8. CLAUDIBUS CLAVISTIBOR - Porte, ferme-toi !
Description et effet : Cette formule provoque un verrouillage magique. Une porte fermée de la sorte ne peut plus s’ouvrir qu’à l’aide d’une autre formule magique contraire ou d’un heureux coup de dés. Technique magique : Le Magicien ferme la porte, puis il la touche trois fois de la main, en prononçant la formule. Ensuite, il lance trois dés à six faces. Les trois chiffres donnent un code magique. L’adversaire doit tirer les mêmes chiffres – dans l’ordre ou dans le désordre – pour ouvrir la porte. A chaque jeu, l’adversaire a le droit d’essayer une fois d’ouvrir la porte. Dès que le sortilège a pris fin, on peut à nouveau ouvrir la porte sans difficulté.
Coût : 6 Points Astraux.
Distance : 0.
Durée : La durée d’efficacité dépend du NIVEAU atteint par le Magicien. Avec un Magicien au premier
NIVEAU, la porte est bloquée pendant 2 tours de jeu ; avec un Magicien au 2e NIVEAU, elle l’est pendant
4 jeux : au 3e NIVEAU, 6 jeux, etc. (On multiplie le numéro du NIVEAU par 2.)

9. MEDOUSA - Pétrifie-toi !
Description et effet : Cette formule permet au Magicien de rendre un ou plusieurs adversaires aussi immobiles que la pierre.
Technique magique : Le Magicien fixe son adversaire en prononçant la formule. Puis il lance le dé pour savoir si le sort jeté a réussi. Le succès de la formule magique dépend en grande partie du NIVEAU où se situe le Magicien : un Magicien au premier NIVEAU lance deux dés à six faces, un Magicien au deuxième
NIVEAU lance trois dés à six faces, un Magicien au troisième NIVEAU lance quatre dés à six faces, etc.
(Le nombre de lancers de dés correspond au NIVEAU du Magicien + 1.) Le sortilège réussit, si le nombre de points total obtenu par le Magicien dépasse le numéro de la classe de monstre où se situe l’adversaire.
Un adversaire pétrifié peut sans danger être attaqué par le Magicien ou par ses compagnons. Réellement devenu « dur comme pierre », il est impossible de lui causer des blessures, ni même la plus petite lésion, avec des armes normales.
Coût : 13 Points Astraux.
Distance : 5 mètres.
Durée : 5 jeux, auxquels s’ajoute le numéro de NIVEAU du Magicien.
Remarque : Le Magicien peut essayer de pétrifier plusieurs adversaires à la fois. On additionne alors tous les numéros de classe de monstre des victimes ; le Magicien doit, avec ses coups de dés, dépasser ce score.

10. HORREUR ET TERREUR - Perds cœur et ardeur !
Description et effet : Cette formule permet au Magicien de démoraliser un adversaire, au point de l’acculer à prendre la fuite ou à se rendre.
Technique magique : Le Magicien prononce la formule en regardant l’adversaire droit dans les yeux. Le sortilège ne s’opère que si la somme de la note d’INTELLIGENCE et du numéro de NIVEAU du Magicien est au moins égale, sinon supérieure, à la note de COURAGE de l’adversaire et si le Magicien réussit en outre une épreuve de CHARISME (voir la Première Partie : La naissance des héros). Si le sort réussit, la plupart des adversaires prendront la poudre d’escampette en criant. Un ennemi qui se rend est tellement terrifié qu’on ne peut même pas parler avec lui et qu’il est donc impossible de lui faire subir un interrogatoire. Quand la formule cesse de faire effet, la victime ne garde plus aucun souvenir de son angoisse passée et se comporte à nouveau tout à fait normalement.
Coût : 20 Points Astraux.
Distance : 7 mètres.
Durée : 5 jeux, auxquels s’ajoute le numéro de NIVEAU du Magicien.
11. AMOK - Tout casse, tout craque !
Description et effet : Cette formule permet au Magicien de transformer, pour une durée limitée, un héros choisi au sein de son groupe en véritable « machine de combat ». Si l’adversaire est abattu avant que le sortilège ne prenne fin, le Magicien doit vite calmer le héros, afin que, dans sa fièvre destructrice, il ne se retourne pas contre ses amis.
Technique magique : Le Magicien touche le héros en prononçant la formule. Le fluide magique passe ainsi dans le corps du héros, qui peut désormais augmenter de 4 points les notes suivantes : COURAGE, FORCE PHYSIQUE, ATTAQUE et PARADE. Si le combat s’achève avant que le sortilège ne prenne fin, le Magicien doit calmer le héros, sinon celui-ci va attaquer l’un de ses propres amis. Pour cela, le Magicien doit passer et réussir une épreuve de CHARISME. Si jamais il échoue, le héros ensorcelé va se battre, avec ses notes augmentées de 4 points, contre l’un de ses amis. Il continuera tant que durera le sortilège.
Coût : 7 Points Astraux.
Distance : 0.
Durée : 9 assauts, auxquels s’ajoute le numéro du NIVEAU du Magicien.

Exemple : Vous souvenez-vous d’Alrik, notre héros du Livre des Aventures ? Il a une note de 10 en
FORCE PHYSIQUE, de 11 à l’ATTAQUE et de 8 à la PARADE. Supposons qu’il ait un 9 en COURAGE.
Un compagnon d’Alrik, le Magicien Karadox, l’ensorcelle avec son Amok - Tout casse, tout craque !
D’un coup, les notes d’Alrik sont montées de 4 points : ATTAQUE : 15, PARADE : 12, FORCE
PHYSIQUE : 14, COURAGE : 13. Non seulement Alrik aura plus de chances de succès dans ses
ATTAQUES et ses PARADES, mais en plus il obtiendra un nombre de Points d’Impact supérieur, car avec une FORCE 14, il a droit à 2 PI supplémentaires (voir Deuxième Partie, le chapitre intitulé : Avantages des qualités exceptionnelles.)

12. TELESTHESIE - En toi je lis !
Description et effet : Cette formule permet au Magicien de percevoir les sentiments d’un autre individu.
Grâce à cette formule, il peut savoir si la personne qu’il a en face de lui est animée de sentiments amicaux, neutres ou malveillants, si elle réagira par le courage, l’agressivité ou la lâcheté. La formule ne permet pas à proprement parler de lire dans les pensées d’autrui.
Technique magique : La créature à laquelle le Magicien veut appliquer sa formule doit se trouver dans le champ visuel de celui-ci, mais il n’est pas nécessaire qu’elle le regarde en face. Le Magicien concentre ses pensées sur cette personne tout en murmurant la formule, Puis il doit se soumettre à une épreuve d’INTELLIGENCE, pour savoir si le sortilège a réussi. Si c’est le cas, le Magicien a, pendant quelques instants, la possibilité de percevoir les sentiments et les traits de caractère de son vis-à-vis.
Coût : 5 Points Astraux.
Distance : 20 mètres.
Durée : 10 secondes.

13. SALANDER MUTANDER - Métamorphose et avatar !
Description et effet : C’est cette formule qui, traditionnellement, permet au Magicien de donner aux hommes ou aux monstres n’importe quelle forme ou apparence. Il peut tout aussi bien les transformer en objets inanimés qu’en êtres vivants complètement différents. Cette formule est l’une des plus difficiles et des plus puissantes – un jeune Magicien ne la réussira que rarement.
Technique magique : Le Magicien pointe le petit doigt de chaque main sur sa victime et prononce la formule, tout en ayant présent à l’esprit l’objet ou l’être vivant en quoi il veut la transformer. La somme de la note d’INTELLIGENCE et du NIVEAU du Magicien doit être au moins égale, sinon supérieure, à la classe du monstre multipliée par deux. Si cette condition première est remplie, le Magicien doit encore subir une épreuve de CHARISME. En cas de succès, le sortilège réussit.
Coût : 25 Points Astraux.
Distance : 7 mètres.
Durée : permanent.

Exemple : La Magicienne Tschu-Han (INTELLIGENCE : 14, NIVEAU : 3) veut transformer un Ork (classe de monstre : Cool en champignon vénéneux, le stereum purpureum. Elle additionne son NIVEAU (3) et sa note d’INTELLIGENCE (14). Résultat : 17. La classe de l’Ork, multipliée par 2, donne 16. Les conditions du sortilège sont donc remplies. Si Tschu-Han réussit son épreuve de CHARISME il y aura à l’avenir un Ork de moins en Aventurie et un champignon vénéneux de plus.

Indication importante à l’intention du Maître de jeu de l’œil Noir :
Les formules magiques sont toutes vues sous l’angle du joueur-héros. Pour que certaines formules prennent effet, le héros doit dépasser le numéro de la classe de monstre à laquelle appartient son adversaire. Il arrive toutefois de temps en temps, au cours du jeu, que les héros eux-mêmes soient les adversaires d’un Magicien mené par le Maître de jeu (par exemple dans l’aventure La Forêt sans retour ou Murgol, le Magicien de la nuit). Les joueurs-héros n’appartenant pas à une classe de monstre, l’efficacité de la formule sera mesurée à la capacité de résistance des héros à la magie.
La résistance d’un héros à la magie se calcule comme suit : INTELLIGENCE + NIVEAU multiplié par 2.

Exemple : Rufus est un Nain du 3e NIVEAU, dont la note d’INTELLIGENCE s’élève à 10. Sa résistance à la magie compte donc 16 points : 10 + (3 x 2) = 16. Imaginez que vous fassiez jouer le Magicien Murgol et que vous vouliez transformer le joueur-héros Rufus en pied d’oseille. Vous allez utiliser la formule 13 :
Salander Mutander - Métamorphose et avatar ! Si vous voulez savoir si Murgol réussit son coup, lisez le paragraphe concernant la « technique magique », en remplaçant la classe de monstre par la résistance de Rufus à la magie. On obtient le texte suivant : « La somme de la note d’INTELLIGENCE et du NIVEAU du Magicien doit être au moins égale, sinon supérieure, à la résistance à la magie de la victime, multipliée par 2... » Dans notre cas, il faudrait à Murgol une somme de 32. Cela n’est possible que s’il possède une note d’INTELLIGENCE de 18 et qu’il se trouve au moins au 14e NIVEAU. Comme vous le voyez, il n’est
pas si simple de transformer le vaillant Rufus en une insignifiante plante potagère...
Revenir en haut Aller en bas
https://ddeakmm.forumgaming.fr
 
Liste des Formules magiques
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Donjon & Dragon Eakmm :: Lexique-
Sauter vers: